Nasilne računalniške igre so bile že od nekdaj tarča kritik in stvar nenehno spreminjajoče se zakonske regulacije. Ljudje, ki igrajo nasilne video igre na spletu, bi se naj po eni izmed raziskav na oddelku psihologije Middlesex University med igranjem igre počutili bolj sproščene in manj jezne po igranju nasilne igre. Kljub temu, da ima jeza pri igranju nasilnih iger veliko vlogo, pa je stopnja agresivnosti, ki jo občuti igralec, precej relativna glede na osebnostne lastnosti igralca.

Nasilne igre bi naj vzpodbujale igralce, predvsem otroke in adolescente da asociirajo nasilje in ubijanje z občutki užitka, zabave, dosežkov in pridobivanja moči. Dandanes, v času množične uporabe prenosnih igralnih konzol, namenijo otroci velik del časa igranju nasilnih iger, predvsem v obdobju odraščanja, v katerem bi se morali učiti o zdravem medčloveškem odnosu, da bodo lahko kasneje mirno reševali konflikte. Ker so video igre nekakšni učitelji the otrok, je pomembno, da so o vplivih nasilnih iger dobro poučeni tudi starši in otrokovi učitelji, predvsem pa, da je ustrezna tudi zakonodaja, ki filtrira obstoj (ne)primernih nasilnih iger.
Zlivanje realnega z nerealnim
V nekaterih državah, predvsem v ZDA, so vzrok za zločin pogosto našli v video igri (ali filmu), ki je povzročitelja kriminalnega dejanja napeljala k temu, da je zagrešil zločin. Zaradi igranja nasilne igre naj bi pred nekaj leti v ameriški zvezni državi Alabama mlad človek ubil tri policiste, podobnih primerov je še veliko. Gotovo obstaja tudi velika povezava med otroki, ki igrajo nasilne igre in njihovim prestopništvom ter nasilnim vedenjem. Nekateri menijo, da je vzrok za tovrstna dejanja potrebno iskati v zakonodaji in sami računalniški igri, drugi menijo, da gre za problem psihične nestabilnosti igralca.
Iz teh razlogov so uvedli nov zakon, ki preprečuje kupovanje nasilnih iger mladostnikom pod 17 let, že leta 1993 pa so v ZDA uvedli kategoriziranje iger na E (everyone – vsi), T (teen – najstniki) in M (mature – odrasli), s čimer bi naj preprečili to, da bi igra prišla v napačne roke. Kategoriziranje v času piratstva seveda ni kriterij, ki bi preprečil mladostniku, da si s spleta sname piratsko verzijo igre.

Nasilje v filmih
Nasilne igre so pritegnile pozornost raziskovalcev, ki se ukvarjajo z naravo nasilnih iger, igralcev in občutkov, ki jih sproža igranje nasilnih iger. Računalniško okolje in občutek osebne vpletenosti so na nek način podobni resničnemu nasilju in pasivnem sprejemanju informacij iz medijev. Kljub temu pa ne obstaja dokaz za to, da so nasilne igre slabše ali bolj vplivne kot sprejemanje nasilnih informacij iz medijev, npr. filmov.
Televizija je medij, ki pogosto presega naravo svoje vplivnosti; ne gre samo za prenašanje sporočil, temveč tudi vpliv na naša pričakovanja, vrednotenje sveta in oblikovanje kulture vedenja. Tarča kritikov je bil v medijih pogosto film Natural born killers (Quentin Tarantino, Oliver Stone), ki je nekega mladostnika pripravil do tega, da je nekoga umoril. Glavna karakterja v filmu sta podobna karakterjem iz kratkih situacijsko-komičnih polurnih nadaljevank (sitcom), vendar postavljena v nasilno okolje, kjer ju je logično zaznavati kot pozitivna junaka, ki želita iz tega sveta pobegniti. Da bi to dosegla, umorita starše glavne junakinje, pri čem gledalec filma občuti odrešenje in zadovoljstvo, izhod iz tragične situacije.

Igranje igre zahteva aktivno participacijo igralca, pri televiziji je ta pasivna. Po drugi strani so liki v igrah nerealni, pri filmu pa gre za resnične igralce, kar lahko močno vpliva na presojo in občutke.
Vir:
Leave a reply